lunes, 9 de noviembre de 2015

INOVACION: BOTELLAS COMO SUJETADOR.
Para este producto innovador tuve que identificar los problemas que podrían pasar y decidi tomar el problema mas común el PET y poder transformarlo en otro producto que es muy utilizado entre algunas personas, en un pequeño sujetador , para que no estorbe su tamaño es ideal y es muy creativo.

El problema es el tiempo que se tardan en desintegrarse y para eso las transforme en pequeñas bolsas.

El objetivo es cuidar y perservar las botellas lo mejor que se pueda el ambiente y no desperdiciaría, para conseguir el material recorreré las calles y las botellas tiradas .

PROTOCOLO DE EL PROYECTO

Las preguntas son variadas pero creo que la mayoria seria ¿Para que sirve?, ¿Como se hace?, y esas preguntas bases se responderán en este protocolo.
Planteamiento del problema: El problema es que hice este proyecto porque soy una persona desordenada y varias personas son así, y aparte para no dejar las cosas en el piso cuando no hay donde ponerlas, con esto puedo conectar mi telefono, poner en otras cosas y que sirva como un sujetador movible y con un pequeño apartado donde se colocan las cosas.
Objetivo y aplicabilidad de los resultados: El objetivo es reutilizar las botellas para poder ser menos desordenados y así tener un espacio para cada cosa y poder colgarla y que sea visible y que no estorbe.
Metodología empleada:  Mi proyecto consiste en recortar las botellas de plástico y después hacerle un círculo para hacerla un sujetador y que pueda servir así evitar poner las cosas en el suelo.
Sirve para sujetar las cosas y poder guardarlas mientras están colgadas.

Lo escojo porque es bastante necesario tener algo donde poner tus cosas como el cargador de celular y poner tu celular dentro de la botella para no dejarlo en el piso y tiene otros usos pero el principal es ese, tambien porque su proceso para hacerlo es bastante rápido 
 Análisis de los resultados: Lo hace innovador es que es muy útil porque así no tienes que cargar con una bolsa grande que no se puede colgar y es mejor porque aún así tiene un pequeño apartado para guardar sus cosas o lo que se quiera y ademas cuida al medio ambiente.

Apoya la ecología es porque las botellas ya usadas de agua, refresco o otras cosas se utilizan para recortar y después poder usarlo, y así es muy resistente y dura mucho, ademas que los puedes decorar como tu gustes, y cuando ya no lo quieras puedes donarlo a un centro de reciclaje.
Es bastante útil para las personas que no son tan ordenadas y así poder tener un espacio para meter todas sus cosas, ademas de poder decorarlo depende tu creatividad.  
Bibliografía empleada: Ninguna.

lunes, 12 de octubre de 2015

SISTEMA OSI

En 1977, la Organización Internacional de Estándares (ISO), integrada por industrias representativas del medio, creó un subcomité para desarrollar estándares de comunicación de datos que promovieran la accesibilidad universal y una interoperabilidad entre productos de diferentes fabricantes.
El resultado de estos esfuerzos es el Modelo de Referencia Interconexión de Sistemas Abiertos (OSI).
El Modelo OSI es un lineamiento funcional para tareas de comunicaciones y, por consiguiente, no especifica un estándar de comunicación para dichas tareas. Sin embargo, muchos estándares y protocolos cumplen con los lineamientos del Modelo OSI.
El modelo de referencia OSI es un modelo de los protocolos propuestos por OSI como protocolos abiertos interconectables en cualquier sistema, básicamente se pretendía que los protocolos OSI fueran el estandar de la industria. Pero adivinen, no pasó, de hecho sólo unos pocos protocolos de los originales de OSI siguen siendo usados, por ejemplo IS-IS, un protocolo de enrutamiento.
En entregas futuras (Tutorial sobre las capas del modelo OSI) definiré bien cada capa y entraremos en detalles, pero por lo pronto vamos a mencionar las capas que, cuando uno se acostumbra, las llama por nombre o por número indistintamente.


  • Física
  • Enlace de datos
  • Red
  • Transporte
  • Sesión
  • Presentación
  • Aplicación

    1. Nivel físico: Es la primera capa del Modelo OSI. Es la que se encarga de la topología de red y de las conexiones globales de la computadora hacia la red, se refiere tanto al medio físico como a la forma en la que se transmite la información.
    2. Nivel de enlace de datos:Esta capa se ocupa del direccionamiento físico, del acceso al medio, de la detección de errores, de la distribución ordenada de tramas y del control del flujo. Es uno de los aspectos más importantes que revisar en el momento de conectar dos ordenadores, ya que está entre la capa 1 y 3 como parte esencial para la creación de sus protocolos básicos (MACIP), para regular la forma de la conexión entre computadoras así determinando el paso de tramas (trama = unidad de medida de la información en esta capa, que no es más que la segmentación de los datos trasladándolos por medio de paquetes), verificando su integridad, y corrigiendo errores, por lo cual es importante mantener una excelente adecuación al medio físico (los más usados son el cable UTP, par trenzado o de 8 hilos), con el medio de red que redirecciona las conexiones mediante un router.
    3. Nivel de red:Se encarga de identificar el enrutamiento existente entre una o más redes. Las unidades de información se denominan paquetes, y se pueden clasificar en protocolos enrutables y protocolos de enrutamiento. El objetivo de la capa de red es hacer que los datos lleguen desde el origen al destino, aún cuando ambos no estén conectados directamente. Los dispositivos que facilitan tal tarea se denominan encaminadores o enrutadores, aunque es más frecuente encontrarlo con el nombre en inglés routers.
    4. Nivel de transporte:Capa encargada de efectuar el transporte de los datos (que se encuentran dentro del paquete) de la máquina origen a la de destino, independizándolo del tipo de red física que esté utilizando. La PDU de la capa 4 se llama Segmento o Datagrama, dependiendo de si corresponde a TCP o UDP. Sus protocolos son TCP y UDP; el primero orientado a conexión y el otro sin conexión.
    5. Nivel de sesión:Esta capa es la que se encarga de mantener y controlar el enlace establecido entre dos computadores que están transmitiendo datos de cualquier índole. Por lo tanto, el servicio provisto por esta capa es la capacidad de asegurar que, dada una sesión establecida entre dos máquinas, la misma se pueda efectuar para las operaciones definidas de principio a fin, reanudándolas en caso de interrupción. En muchos casos, los servicios de la capa de sesión son parcial o totalmente prescindibles.
    6. Nivel de Presentación: El objetivo es encargarse de la representación de la información, de manera que aunque distintos equipos puedan tener diferentes representaciones internas de caracteres los datos lleguen de manera reconocible.Esta capa es la primera en trabajar más el contenido de la comunicación que el cómo se establece la misma. En ella se tratan aspectos tales como la semántica y la sintaxis de los datos transmitidos, ya que distintas computadoras pueden tener diferentes formas de manejarlas.
    7. Nivel de aplicación:Ofrece a las aplicaciones la posibilidad de acceder a los servicios de las demás capas y define los protocolos que utilizan las aplicaciones para intercambiar datos, como correo electrónico (Post Office Protocol y SMTP), gestores de bases de datos y servidor de ficheros (FTP), por UDP pueden viajar (DNS y Routing Information Protocol). Hay tantos protocolos como aplicaciones distintas y puesto que continuamente se desarrollan nuevas aplicaciones el número de protocolos crece sin parar.
    A fin de facilitar el aprendizaje y memorización de los nombres de las capas que componen el modelo, una regla sencilla es memorizarlas como una sigla: APSTREF el cual se define de la siguiente manera:
    Aplicación
    Presentación
    Sesión
    Transporte
    Red
    Enlace de datos
    Física

    ARPANET y la tecnología hacia Internet.

    Origen del Internet
    En primer lugar para saber el origen de Internet el cual nos abrió el camino a la Globalización tenemos que preguntarnos: ¿Que importancia tuvo la Guerra Fría en la creación del ARPANet?
    La Guerra fría fue el establecimiento de un nuevo orden mundial tras la Segunda Guerra Mundial. Fue un orden basado en la disuasión de las armas nucleares, y en las posibilidades de destrucción mutua entre las dos potencias que sobrevivieron a la 2ª Guerra Mundial, laURSS y los Estados Unidos de América. En este contexto, el descubrimiento de nuevos y mejores sistemas tecnológicos por una u otra parte, tenía una importancia vital. Los soviéticos logran un avance importante en este aspecto con el lanzamiento, en 1957, del primer satélite artificial, el Sputnik, para estudiar entre otras cosas las comunicaciones espaciales. Como respuesta, el por entonces presidente Eisenhower, creará, en 1958, el proyecto ARPA(Advanced Research Projects Agency - Agencia de Investigación de Proyectos Avanzados) para investigar y desarrollar sistemas de comunicación eficaces que pudiesen responder en caso de guerra nuclear promoviendo, entre otras cosas, el avance de los ordenadores y buscando la integración de los sistemas que se tendrían que usar en caso de guerra, de forma que funcionasen correctamente y en tiempo real.
    En 1972, ya existían 37 computadores conectados a la ARPANet. En ese mismo lapso, el nombre de ARPA fue cambiado por el de DARPA (Defense Advanced Reserach Projects Agency).
    En 1973, ARPANet fue más alla de las fronteras de los Estados Unidos, al hacer la primera conexión internacional con Inglaterra y Noruega.

    Una meta de ARPANet fue proyectar una red que permaneciera operacional si parte de ella colapsara. La investigación en esta área resulto en un conjunto de reglas para redes, o protocolos, denominados TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
    En 1983, DARPA decidió que el TCP/IP debería ser el conjunto estandarizado de protocolos usados para conectarse a la ARPANet. De esta manera cualquier red pequeña que buscara conectarse a la ARPANnet tendría que usar el TCP/IP.
    Orígenes de DARPA (ARPA) durante la Guerra Fria 
    En 1958 se organiza en los EE.UU. la agencia gubernamental de investigación, A.R.P.A ( Advanced Research Projects Agency ) creada en respuesta a los desafíos tecnológicos y militares de Rusia de la cual surgirán una década mas tarde los fundamentos de la futura red global de computadores Internet.   La Agencia, bajo contralor del Departamento de Defensa se organizará en forma independiente de la comunidad de investigación y desarrollo militar. 
    Su misión durante las próximas décadas la llevará a desarrollar y proveer aplicaciones tecnológicas no convencionales para la defensa de EE.UU. ampliando la frontera tecnológica a favor de una organización reducida en número, pero flexible, libre de condicionamientos y dotada de científicos de elite. A.R.P.A. será la responsable de una gran parte de la investigación en computadores y comunicaciones de carácter innovador en EE.UU. durante los próximos años.DARPA : nueva denominación 
    La agencia cambiará su denominación en 1972 y sera conocida de alli en mas como DARPA ( Defense Advanced Research Projects Agency ) transfiriendo finalmente la red ARPANET a la Agencia de Comunicaciones de la Defensa para su uso como red operativa a mediados de 1975. Recién casi una década mas tarde se abrirán las posibilidades para su uso civil en lo que será el prólogo del nacimiento de Internet. 

    HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN

    La historia de la computación se remonta al al año de 1958 en donde se gestaba el desarrollo de las redes de comunicación a travez de un prototipo inicial de lo que se llamaba la Infraestructura de Información Nacional (o Global, o Galáctica). Ideado por J.C.R. Licklider, del MIT. Licklider imaginó un conjunto de ordenadores interconectados globalmente, a través de los que todo el mundo podría acceder rápidamente a datos y programas desde cualquier sitio, una red diseñada para permitir la comunicación general entre usuarios de varias computadoras. Sin embargo, este prototipo fue complejo e implicaba muchos aspectos: tecnológicos, organizativos Y COMUNITARIOS
    El prototipo de Licklider posteriormente recicbio el nombre de DARPANET, Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados de Defensa, (Defense Advanced Research Projects Agency). Así, el gobierno de los Estados Unidos, crea una red exclusivamente militar basada en el prototipo de de red galactica, con el objetivo de que, en el supuesto caso de un ataque ruso, se pudiera tener acceso a la información militar desde cualquier punto del país. DARPA permite el desarrollo de una nueva red enfocada a la interconeccion de elemetos informaticos. De sta forma, en 1969 se creaa la red ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network), Agencia de proyectos de investigación avanzada en redes. El primer nodo fue creado en la Universidad de California en Los Ángeles (UCLA), y fue la espina dorsal de Internet. En un principio, la red contaba con 4 ordenadores distribuidos entre distintas universidades del país, dos años después, ya contaba con unos 40 ordenadores conectados. Tanto fue el crecimiento de la red que su sistema de comunicación se quedó obsoleto y a partir de ahí, investigadores crearon el Protocolo TCP/IP, que se convirtió en el estándar de comunicaciones dentro de las redes informáticas (actualmente seguimos utilizando dicho protocolo). DARPA, en su afan de incrementar la investigacion generada por ARPA, propone desarrollar uno de los componentes clave de esta red, los conmutadores de paquetes llamados

    procesadores de mensajes de interfaz (IMP). En Julio de 1961 Leonard Kleinrock publicó desde el MIT el primer documento sobre la teoría de conmutación de paquetes. Kleinrock creía en la factibilidad teórica de las comunicaciones vía paquetes en lugar de circuitos, lo cual resultó ser un gran avance en el camino hacia el trabajo informático en red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores entre sí. En 1965, el investigador del MIT Lawrence G. Roberts ,conectó un ordenador TX2 en Massachusetts con un Q-32 en California a través de una línea telefónica conmutada de baja velocidad, creando así la primera (aunque reducida) red de ordenadores de área amplia jamás construida. El resultado del experimento fue la constatación de que los ordenadores de tiempo compartido podían trabajar juntos correctamente, ejecutando programas y recuperando datos a discreción en la máquina remota, pero que el sistema telefónico de conmutación de circuitos era totalmente inadecuado para esta labor. ARPANET siguió creciendo y abriéndose al mundo, y cualquier persona con fines académicos o de investigación podía tener acceso a la red.

    PROYECTO VASOS

    EL proyecto hecho en clase acerca de los vasos consistía en una topologia de red fue con dos vasos juntarlos con estambre y poder comunicarse entre nosotros a travez de estos, posteriormente los juntamos todos los estrambres juntos en todo el grupo para ver que tan eficaz era la
    topologia de red



    HTLM

    HTML, siglas de HyperText Markup Language («lenguaje de marcas de hipertexto»), hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboración de páginas web. Es un estándar que sirve de referencia para la elaboración de páginas web en sus diferentes versiones, define una estructura básica y un código (denominado código HTML) para la definición de contenido de una página web, como texto, imágenes, videos, entre otros. Es un estándar a cargo de la W3C, organización dedicada a la estandarización de casi todas las tecnologías ligadas a la web, sobre todo en lo referente a su escritura e interpretación. Se considera el lenguaje web más importante siendo su invención crucial en la aparición, desarrollo y expansión de la World Wide Web. Es el estándar que se ha impuesto en la visualización de páginas web y es el que todos los navegadores actuales han adoptado.'Texto en negritaTexto en cursiva El lenguaje HTML basa su filosofía de desarrollo en la diferenciación. Para añadir un elemento externo a la página (imagen, vídeo, script, entre otros.), este no se incrusta directamente en el código de la página, sino que se hace una referencia a la ubicación de dicho elemento mediante texto. De este modo, la página web contiene sólo texto mientras que recae en el navegador web (interpretador del código) la tarea de unir todos los elementos y visualizar la página final. Al ser un estándar, HTML busca ser un lenguaje que permita que cualquier página web escrita en una determinada versión, pueda ser interpretada de la misma forma (estándar) por cualquier navegador web actualizado.
    TIPOLOGIAS DE REDES 
    La topología de red se define como el mapa físico o lógico de una red para intercambiar datos. En otras palabras, es la forma en que está diseñada la red, sea en el plano físico o lógico. El concepto de red puede definirse como "conjunto de nodos interconectados". Un nodo es el punto en el que una curva se intercepta a sí misma. Lo que un nodo es concretamente, depende del tipo de redes a que nos refiramos.
    Un ejemplo claro de esto es la topología de árbol, la cual es llamada así por su apariencia estética, por la cual puede comenzar con la inserción del servicio de internet desde el proveedor, pasando por el router, luego por unswitch y este deriva a otro switch u otro router o sencillamente a los hosts (estaciones de trabajo), el resultado de esto es una red con apariencia de árbol porque desde el primer router que se tiene se ramifica la distribución de Internet, dando lugar a la creación de nuevas redes o subredes tanto internas como externas. Además de la topología estética, se puede dar una topología lógica a la red y eso dependerá de lo que se necesite en el momento.
    Los estudios de topología de red reconocen ocho tipos básicos de topologías:
      Punto a punto: La topología más simple es un enlace permanente entre dos puntos finales conocida como punto a punto (PtP). La topología punto a punto conmutada es el modelo básico de la telefonía convencional. El valor de una red permanente de PtP la comunicación sin obstáculos entre los dos puntos finales. El valor de una conexión PtP a demanda es proporcional al número de pares posibles de abonados y se ha expresado como la ley de Metcalfe.

      RED DE BUSUna red en bus es aquella topología que se caracteriza por tener un único canal de comunicaciones (denominado bus, troncal o backbone) al cual se conectan los diferentes dispositivos. De esta forma todos los dispositivos comparten el mismo canal para comunicarse entre sí.

      EN ESTRELLA:Una red en estrella es una red de computadoras donde las estaciones están conectadas directamente a un punto central y todas las comunicaciones se hacen necesariamente a través de ese punto (conmutador, repetidor o concentrador). Los dispositivos no están directamente conectados entre sí, además de que no se permite tanto tráfico de información. Dada su transmisión, una red en estrella activa tiene un nodo central “activo” que normalmente tiene los medios para prevenir problemas relacionados con el eco.
      EN ANILLO: Una red en anillo es una topología de red en la que cada estación tiene una única conexión de entrada y otra de salida. Cada estación tiene un receptor y un transmisor que hace la función de traductor, pasando la señal a la siguiente estación.
      En este tipo de red la comunicación se da por el paso de un token o testigo, que se puede conceptualizar como un cartero que pasa recogiendo y entregando paquetes de información, de esta manera se evitan eventuales pérdidas de información debidas a colisiones.
      EN MALLA:topología de red malla es una topología de red en la que cada nodo está conectado a todos los nodos. De esta manera es posible llevar los mensajes de un nodo a otro por distintos caminos. Si la red de malla está completamente conectada, no puede existir absolutamente ninguna interrupción en las comunicaciones. Cada servidor tiene sus propias conexiones con todos los demás servidores.EN ÁRBOL:La red en árbol es una topología de red en la que los nodos están colocados en forma de árbol. Desde una visión topológica, es parecida a una serie de redes en estrella interconectadas salvo en que no tiene un nodo central. En cambio, tiene un nodo de enlace troncal, generalmente ocupado por un hub o switch, desde el que se ramifican los demás nodos. Es una variación de la red en bus, la falla de un nodo no implica interrupción en las comunicaciones. Se comparte el mismo canal de comunicaciones.
      TOPOLOGIA HIBRIDA:En la topología híbrida o topología mixta las redes pueden utilizar diversas topologías para conectarse.La topología mixta es una de las más frecuentes y se deriva de la unión de varios tipos de topologías de red, de aquí el nombre de “híbridas” o “mixtas”.Ejemplos de topologías mixtas: en árbol, estrella-estrella, bus-estrella, etc.


      Tim Berners-Lee

      Timothy "Tim" John Berners-Lee (Londres, Reino Unido, 8 de junio de 1955) es un científico de la computación británico, conocido por ser el padre de la Web. Estableció la primera comunicación entre un cliente y un servidor usando el protocolo HTTP en noviembre de 1989. En octubre de 1994 fundó el Consorcio de la World Wide Web (W3C) con sede en el MIT, para supervisar y estandarizar el desarrollo de las tecnologías sobre las que se fundamenta la Web y que permiten el funcionamiento de Internet.
      Ante la necesidad de distribuir e intercambiar información acerca de sus investigaciones de una manera más efectiva, Berners-Lee desarrolló las ideas fundamentales que estructuran la web. Él y su grupo crearon lo que por sus siglas en inglés se denomina Lenguaje HTML (HyperText Markup Language) o lenguaje de etiquetas de hipertexto, el protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol) y el sistema de localización de objetos en la webURL (Uniform Resource Locator).

      PROTOCOLOS DE INTERNET


      Un protocolo en un conjunto de instrucciones que permiten la comunicación entre dos elementos. De manera más específica, en informática, permite la comunicación entre dos dispositivos mediante una red. En la actualidad existen muchos protocolos entre dispositivos, los más importantes para nuestros fines de estudio, son los que se emplean en internet y son: 
      • TCP (Transmission Control Protocol), Protocolo de Control de Transmisión, El protocolo garantiza que los datos serán entregados en su destino sin errores y en el mismo orden en que se transmitieron. También proporciona un mecanismo para distinguir distintas aplicaciones dentro de una misma máquina, a través del concepto de puerto. 
      •  IP (Internet Protocol), Protocolo de Internet, Su función principal es el uso bidireccional en origen o destino de comunicación para transmitir datos mediante un protocolo no orientado a conexión que transfiere paquetes conmutados a través de distintas redes físicas previamente enlazadas 
      •  HTTP (HyperText Transfer protocol), protocolo de transferencia de hipertexto) es el protocolo usado en cada transacción de la World Wide Web. MILNET y NSFNET Protocolos 3 
      •  FTP (File Transfer Protocol), Protocolo de Transferencia de Archivos, para transferencia de archivos o ficheros.
      • SMTP (Simple Mail Transfer Protocol), Protocolo de Transferencia Simple de Correo, para correo electrónico. 
      •  POP (Post Office Protocol), Protocolo de Oficina Postal, para correo electrónico.                       
         En el Centro Europeo de Investigaciones Nucleares (CERN), Tim Berners Lee dirigía la búsqueda de un sistema de almacenamiento y recuperación de datos. Berners Lee retomó la idea de Ted Nelson de usar hipervínculos. Junto con Robert Caillau deciden ponerle un nombre al sistema y lo llamarón World Wide Web (WWW) o telaraña mundial. La nueva fórmula permitía vincular información en forma lógica y através de las redes. El contenido se programaba en un lenguaje de hipertexto con "etíquetas" que asignaban una función a cada parte del contenido. Luego, un programa de computación, un intérprete, eran capaz de leer esas etiquetas para despeglar la información. Ese interprete sería conocido como "navegador" o "browser